立ちA | ダメージ:300 発生:5フレーム 平均的な立A。主として隙消し用。低空空中ダッシュなどへの対空、対空EXシールド後などにも使う。 連打、空振りキャンセルが可能。 | |||
しゃがみA | ダメージ:350 発生:5フレーム 発生の早い下段技。コンボ始動と固め用。連打、空振りキャンセルが可能。 | |||
ジャンプA | ダメージ:300 発生:5フレーム 発生が早く、下方向に強い蹴り。空中での牽制や飛び込みに使う。 全キャラ共通な事だが、JAは中段では無い事を知っておこう。連打、空振りキャンセルが可能。 |
立ちB | ダメージ:650 発生:9フレーム やや全身しつつ上から下に振り落とす技。主にコンボ用。 しゃがみ状態の相手に当てると浮かせ効果がある。BE対応技。 | |||
BE立ちB | ダメージ:1750 発生:22フレーム 立ちBのブローバックエッジ。主に2Cを空中HITさせた後の連続技として使う。 相手の昇竜ガード後など確定条件での始動技としても使える。 | |||
しゃがみB | ダメージ:500 発生:7フレーム 2Aより長い射程の相手の足元を狙う技。見た目とは裏腹に下段じゃない。 主に立ちシールド対策用だが、実は今の秋葉のしゃがみ攻撃では1番相殺が強い技だったりする。 | |||
ジャンプB | ダメージ:400・600 発生:6フレーム 判定の強い2段技。見た目のエフェクトより一回り広い攻撃判定を持つと思ってよい。 主にエリアルと飛び込み用。若干後ろにも判定があり、密着だとめくりになる。 |
立ちC | ダメージ:1100 発生:11フレーム 秋葉の通常技でもっともダメージが高いハイキック。空中の相手に当てると吹っ飛ばし効果あり。 主にコンボ用で画面端コンボの要。EX獣発動を空中ガードさせた後などにも使う。 相殺が今の秋葉の地上技の中では最も強いのを活かして開放潰しに使うのもいい。 | |||
しゃがみC | ダメージ:1000 発生:8フレーム 何故か上方向に大きい攻撃判定を持つ下段の足払い。浮かせ効果があるのでコンボの要なのは言うまでもない。 前は強い相殺判定があったため対空として重宝されたが、今はかなり弱体化したため一部キャラにしか使えない。 横方向の判定もかなり弱まり2B先端HITから出すと届かなかったりするのに注意。 さらに、攻撃判定発生前にやられ判定が出るので地上攻撃の刺しあいで出すとほとんど負けてしまう。 | |||
ジャンプC | ダメージ:1000 発生:7フレーム 上方向に強い蹴り。一応相殺があるので空中カウンターを取りやすい。 あくまで上方向にしか強くないので、低空空中ダッシュ及び低空バックダッシュから出すのが基本。 HIT時相手ののけぞり時間が長く、通常エリアルの他に壁付近コンボの要となる。 |
立ちB>追加B | ダメージ:650・500 立ちB後、上に振りあげるエリアル始動技。もちろん仕様用途はエリアル始動。 追加B後レバー上入力で追尾のジャンプが出て、さらにレバーを左右に入力することでジャンプ中にやや前進できる。 | |||
2B>2B>2B | ダメージ:500・500・600 2段目は密着確定条件でダメージUPに使う程度のほぼ封印技。ただしこっちは下段。 3段目はちょこっと飛んでJBのモーションをとる中段技で浮かせ効果があるのでエリアルに持ってける。 が、2回目の2Bから繋がらない上見てから簡単にガードできて、もちろん反撃確定。やっぱり封印技。 | |||
6C | ダメージ:600 発生:8フレーム 強攻撃にしてはダメージが低いヤクザ風お嬢様キック。空中の相手に当てると吹っ飛ばし効果あり。 ノックバックが非常に少ない(無い?)のでコンボのダメージUP及びしゃがみシールド対策のコンボ始動用に。 案外発生が早く2Aからでも連続HITするため、低空J2C後の繋ぎにも使う。 ちなみにキャンセル受付時間が少ないので、コンボに使う時は注意が必要。 | |||
4C | ダメージ:500・500 発生:9フレーム やや前進しながら裏拳を出す2段技。追加Bと並んで主にエリアル始動用に。 地上コンボのダメージUPにも使える。 | |||
J2C | ダメージ:800 発生:16フレーム 空中で一瞬止まってから繰り出すかかと落とし。低空で出すことで中段始動コンボが出来る秋葉の要の技。 ただし、ver.Aでは相殺判定が削除された上にかなり攻撃の判定も弱まったので非常に暴れに弱い事に注意。 空中の相手に当てると受身可能地上バウンドするので、エリアルの締めに使えば受身狩りか追撃ができる。 |
通常投げ | ダメージ:1400 発生:3フレーム 幅広い起き攻めに移行できる優秀な投げ。 秋葉のダッシュは見切られやすいのでダッシュから投げる時は十分に注意しよう。 | |||
空中投げ | ダメージ:1100 発生:1フレーム 慣性をつけるとやたら遠くまで運べ、通常投げほど選択肢は広くないがやはり起き攻めが出来る優秀な空中投げ。 ただし投げた後動けるようになるまでの時間と相手との距離が微妙ながら毎回バラバラである事に注意。 | |||
シールドバンカー | ダメージ:1200 発生:28フレーム 一瞬身をひいてからヘッドスライディングを繰り出す。 非常に体制が低いため相手の攻撃をもぐって当てたりできるので、優秀な部類に入るバンカーだと思う。 | |||
強制開放 | 発生:16フレーム 硬直:56フレーム 衝撃波の発生は早い方で、コマンド完成と同時から衝撃派発生まで無敵なので切り替えしに重宝する。 しかし、攻撃判定は狭めでしかも硬直は全キャラ中3番目に長いと、性能は悪い方。 |
歩き | 前も後ろもまったくもって普通の性能。特筆することは無い。 ちなみに、前歩きは腕を組みながら歩くので威圧感があり、 ラウンド開始前に相手に向かって歩き続けると精神的に有利になれる・・・たぶん。 | |||
ダッシュ | 画面3分の1ほど移動する。スピードは普通で一度かがんでからダッシュするのでやや見切られやすい。 だが途中でキャンセルが効くので使いやすさはいい。体勢が低めで一部の飛び道具が当たらないのも利点。 | |||
バックステップ | 全キャラ中最弱になったとも言われる。 画面端ではもちろん、画面中央でも避けれない攻撃が多々あるのであまり使わないこと。途中は空中判定。 | |||
空中ダッシュ | これも画面3分の1ほど進め、スピードは普通。 この慣性が残ってる状態で空中投げやA空中鳥を落とすを使うとすさまじい移動力を誇れるのが重宝する。 空中投げ後の起き攻めなどでもよく使う。 | |||
空中バックダッシュ | こちらは全キャラの中では移動量が多い方だと思う。 だがそれゆえに崩しに使えず逆に弱い。普通に立ち回りで距離を離したい時などに使おう。 |
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